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Mercato videoludico e rivoluzione mobile: garanzie e rischi per i consumatori (di Francesco Luongo)

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L’universo videoludico è una realtà in espansione fatta di intrattenimento, narrazione, didattica, innovazioni tecnologiche e socializzazione senza confini.

La possibilità di interagire on line in tempo reale con compagni di squadra o avversari dall’altra parte del globo è un dato di fatto per gran parte dei videogamers.

L’entusiasmo dei nostri figli all’uscita dell’ultima produzione di una software house assomiglia molto a quello dei nonni alle proiezioni dei grandi colossal cinematografici.

 

Per avere un’idea di questa evoluzione basta pensare che la Rockstar Games ha speso per l’ultimo episodio di una sua fortunata serie 265 milioni di euro mentre il film più costoso mai realizzato Avatar è costato “solo” 235 milioni.

I numeri di un mercato globale del gioco che non teme la crisi sono impressionanti con 1,21 miliardi di giocatori che diventeranno 1,55 miliardi entro l’anno.

 

Secondo una ricerca della Newzoo i ricavi complessivi ammontano a circa 81,5 miliardi di dollari, nel 2014 e si prevede una crescita ulteriore fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016.

L’Italia è il quarto paese europeo in termini di vendite per oltre un miliardo e mezzo di euro dopo Germania, Inghilterra e Francia e vede la presenza di sviluppatori indipendenti che secondo l’ AESVI ha fatturato nel 2013 circa 20 milioni di euro .

Giocatori sempre più esigenti ed informati grazie alla rete dove giocano scambiandosi consigli e, sopratutto, opinioni sui prodotti e sul merchandising collegato ai titoli più in voga.

Una storia che parte da lontano, il primo gioco “Tennis for two” fu creato dal ricercatore americano William Higinbotham nel 1958 unendo un computer analogico ad un oscilloscopio. La seconda pietra miliare fu “Spacewar!” creato al MIT tra il 1961 ed il 1962 creato da Steve Russel ed altri programmatori per il DEC PDP-1 computer.

Da allora siamo passati attraverso otto generazioni di consolle e Pc da 8 a 64 bit.

Sono pochissimi i genitori di oggi a non aver trascorso del tempo libero in una sala giochi degli anni 70/80 o senza aver mai giocato con un home computer o con una delle prime consolle Atari, Sega, Nintendo o Playstation.

Internet ha in seguito rivoluzionato profondamente lo scenario videoludico negli anni 2000 lanciando le comunità virtuali evolutesi nei numerosi MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game che contano milioni di giocatori.

Ma non basta visto che, per raggiunti limiti di crescita , in questi ultimi mesi si profila un rilancio in grande stile della realtà virtuale, con sistemi come Oculus rift o Samsung Gear prodotti dalla californiana Oculus VR acquistata da Facebook proprio a marzo di quest’anno.

Terreno fertile per gli smartphone che hanno ormai superato i telefonini tradizionali divenendo anche consolle per il mobile gaming.

Un nuovo mercato destinato a crescere a un tasso medio annuo del 19% per gli smartphone e del 48% per i tablet, incassando, rispettivamente, 13,9 miliardi di dollari e 10,0 miliardi nel 2016.

Si gioca ormai dappertutto dalla fermata dell’autobus o durante le file negli uffici.

La diffusione delle reti mobili, ma anche le minori disponibilità di budget da destinare ai giochi stanno contribuendo molto al successo del cosiddetto “free to play” con titoli come Candy Crush Saga, EVE Online, QuizUp o World of Tanks, scaricati da milioni di giocatori che spesso ne condividono le esperienze sui propri social network come Facebook.

Migliaia di giochi gratis o a pochi euro scaricabili su cellulari o PC connessi a piattaforme gaming come Steam che, tuttavia, stanno saturando la domanda minando la sostenibilità del modello.

E’ sopratutto il mercato UE dei giochi e delle app online e mobili ad essere in piena espansione.

Secondo uno studio della Commissione nel 2011, i consumatori di Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Paesi Bassi e Belgio avrebbero speso 16,5 miliardi dieuro per giochi online.

Ma quali sono le tutele per i consumatori?

La risposta non è semplice visto che ci troviamo di fronte ad un mercato fortemente globalizzato.

In Europa il Regolamento sulla cooperazione per la tutela dei consumatori ((CE) n. 2006/2004) ha istituito l’ European Enforcement Network grazie alla quale un’autorità nazionale di un paese membro può chiedere alla propria omologa di un altro paese UE di intervenire in caso di violazione transfrontaliera di una norma di tutela dei consumatori.

Le Autorità di tutela del mercato europee hanno definito una prima posizione comune per garantire una tutela uniforme ai videogamers sopratutto per gli acquisti in-app.

Oltre il 50% del mercato UE dei giochi online è costituito oggi da software pubblicizzati come “gratuiti” benché essi comportino spesso acquisti in-app, anche costosi.

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A Tg2 Insieme parlando di videogames con Carlo Alberto Morosetti, Carlo Ivo Alimo Bianchi, Direttore di “Storm in a teacup” e Thalita Malagò, Segretario Generale AESVI

Spesso i consumatori non sanno nemmeno di aver speso del danaro perché le loro carte di credito vengono addebitate in modo predefinito.

Sopratutto i bambini sono molto vulnerabili di fronte alla vendita di un gioco che si “scarica gratis” ma con cui non si “gioca gratis”.

Le questioni su cui si sta articolando il dibattito tra Commissione, associazioni dei consumatori ed industria sono essenzialmente quattro:
• i consumatori vanno adeguatamente informati sulle modalità di pagamento; gli acquisti non vanno addebitati con impostazioni predefinite senza un consenso esplicito;
• gli operatori devono indicare un indirizzo email che permetta ai consumatori di contattarli in caso di problemi o reclami;
• i giochi pubblicizzati come “gratuiti” non devono ingannare i consumatori sui costi reali in essi celati;
• i giochi non devono rivolgere ai bambini esortazioni dirette tese a far loro acquistare elementi aggiuntivi di un gioco, né persuadere un adulto ad acquistarli .

L’approvazione di linee guida specifiche e di una precisa autoregolamentazione da parte dei produttori di software è esenziale e rafforzerebbe le nuove garanzie in materia di contratti a distanza stabilite dalla Direttiva 2011/83/UE.

La norma recepita in Italia con il D.lgs 21/14 ha profondamente innovato il Codice del Consumo stabilendo precisi obblighi informativi di carattere precontrattuale circa le caratteristiche ed i costi del prodotto e requisiti formali più stringenti per la validità della transazione.

In particolare secondo il nuovo Art. 51 del Codice il professionista garantisce che, al momento di inoltrare l’ordine, il consumatore riconosca espressamente che l’ordine implica l’obbligo di pagare.

Se l’inoltro implica di azionare un pulsante o una funzione analoga, dovrà comunque riportare in modo facilmente leggibile le parole “ordine con obbligo di pagare” o una formulazione corrispondente.

Ai sensi della Direttiva 2000/31/CE in materia di e-commerce recepita con il D.lgs 70/03 viene inoltre ritenuto un dovere del venditore anche l’inserimento di una e-mail di contatto con il consumatore .

Qualora il professionista non osservi queste regole il consumatore non è vincolato dal contratto o dall’ordine.

Ma è sopratutto la scelta del videogame il momento fondamentale per chi compra, sopratutto se l’acquisto è rivolto a minori.

Dal 2003 ben 30 paesi hanno adottato un sistema di classificazione unico PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui giochi) che aiuta i genitori europei e non solo a prendere decisioni informate.

Per i giochi on line è stato lanciato il sistema PEGI Online composto da un Codice per la sicurezza Online (PEGI Online Safety Code) e il Framework Contract (Accordo Quadro) siglato da ttuti i partecipanti con un logo apposito ed una procedura indipendente di amministrazione, consulenza, risoluzione delle controversie e reclami.

Spesso si discute della violenza indotta da alcuni videogiochi ma, pur nella sua serietà, si tratta comunque di un problema relativoper gli utenti vistoche nel 2013 su 1542 giochi classificasti dal PEGI solo 149 (il 9,7%) sono stati ritenuti inadatti a minori di 18 anni.

E’ vero tuttavia che solo in Finlandia, Olanda, Norvegia e Regno Unito l’uso del PEGI è imposto per legge, mentre in altri paesi sono previsti sistemi di classificazione diversi come l’ESRB (Entertainment Software Rating Board) negli USA, o il CERO in Giappone.

Anche la sicurezza della privacy rappresenta un problema da non sottolvalutare per i consumatori.

Nel 2011 si è registrato il più grave attacco informatico della storia ad una piattaforma di gioco on line con la violazione del Play Station Network e dei dati personali (nomi, indirizzi, data di nascita e a quanto risulta perfino lo storico dei pagamenti effettuati sul network) di oltre 77 milioni di utenti.

Tra le associazioni dei consumatori italiane il Movimento Difesa del Cittadino fu tra le poche a denunciare la gravità dell’accaduto.

E’ evidente che la convergenza tra web e videogiochi, con annessi forum e chat, porta con se anche pericoli che si credevano lontani come il phishing, il bullismo, l’hacking o infezioni da virus e malware.

Discorso analogo per gli smartphone molto più delicati dei vecchi telefoni GSM.

Nel febbraio di quest’anno una indagine dell’AV-Test Institute ha permesso di individuare 2.200 app infette per Android.

Il rischio in questi casi non sono solo dati personali, video, foto, recapiti telefonici ed indirizzi, ma anche addebiti su carta di credito o prepagata per servizi in abbonamento mai richiesti.

L’installazione di antivirus e antimalware come Avast, Norton, Lookout, Kaspersky, Sophos tra una partita e l’altra è ormai doverosa anche sui nostri cellulari e tablet, senza dimenticare che anche nel mercato dei videogiochi la sicurezza è data sempre dalla consapevolezza dell’acquisto.

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Ferrovie: Federconsumatori esposto a Trenitalia sui tempi di percorrenza delle tratte regionali

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La “traccia orario” è il tempo assegnato ad un treno per percorrere una certa relazione.

Il tempo impiegato dovrebbe ricavarsi dalla formula t=S/v; dalla quale risulta evidente come il tempo necessario è in rapporto sia allo spazio da percorrere, sia alla velocità.

In realtà in ferrovia non bastano questi elementi per determinare la “traccia orario”, se ne aggiungono alcuni (spesso motivati), e altri di cui nessuno capisce la motivazione.

Solo Trenitalia e Rete Ferroviaria Italiana sono in grado di capire perché per percorrere la relazione Pescara-Montesilvano con treni regionali (ma ci sono centinaia di casi analoghi in Italia) a volte bastano 4 minuti altre volte ne occorrono 17. Eppure, nel caso considerato, i treni viaggiano a velocità simile, non ci sono fermate intermedie e la distanza tra le stazioni è sempre la stessa; ma i tempi assegnati ai treni per percorrere la stessa distanza sono diversissimi.

Un problema che non va sottovalutato, dal momento che ogni minuto di percorrenza di un treno costa alla collettività circa 10 euro.Questo vuol dire che, se al treno Montesilvano-Pescara si assegnano 13 minuti più del dovuto, la comunità pagherà in più 130 euro al giorno; quasi 50.000 euro ogni anno, solo per quel treno! (E questo vale per tutte le altre tratte interessate!

Se il risultato dei vari algoritmi utilizzati per calcolare il prezzo dei servizi da pagare conserva l’apparenza della neutralità, la traccia oraria è chiaramente determinata dagli interessi delle Ferrovie, senza che nessuno possa eccepire alcunché.

Eppure dalle tracce orario dipendono: 1) i costi sostenuti dalle regioni per pagare i corrispettivi a Trenitalia per l’offerta del servizio regionale; 2) la possibilità di applicare o meno le sanzioni a Trenitalia in caso di ritardo; 3) la qualità del servizio ferroviario regionale ;4) la concreta possibilità di apertura del mercato ferroviario.

Per evidenziare un abuso di posizione dominante da parte delle Ferrovie italiane nel mercato ferroviario, la Federconsumatori ha presentato un esposto all’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato. Lo stesso esposto è stato inviato all’Autorità di Regolazione dei Trasporti e, per conoscenza, anche al Ministro dei Trasporti (con due precedenti esposti della nostra Associazione al Garante, sono state comminate due diverse sanzioni: la prima da un milione di euro nel 2014, la seconda da cinque milioni di euro nel 2017).

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Paghereste un caffè l’80% in più della media? La polemica su Starbucks a Milano

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Starbucks, il colosso del caffè americano sbarca in Italia con il primo mega store a Milano: per il nostro Paese si tratta di una piccola rivoluzione culturale che da una parte, sicuramente, amplia la concorrenza tra bar e caffeterie, dall’altra suscita qualche perplessità sui costi, davvero molto alti. Pagare un caffè espresso 1,80 è davvero esagerato, senza contare i 3,50 euro del caffè americano, per poi salire di prezzo per caffè più sofisticati: è l’80% in più rispetto alla media milanese!

Secondo gli ultimi dati ufficiali disponibili dell’Osservatorio prezzi e tariffe del ministero dello Sviluppo economico, infatti, che utilizza i prezzi ufficiali rilevati dagli Uffici comunali di statistica nell’ambito della rilevazione mensile dell’Istat, in media il caffè espresso a Milano costa 1 euro, 1,10 euro la quotazione massima. Da Starbucks, quindi, si paga l’espresso, mediamente, 80 centesimi più rispetto al resto della città, 70 centesimi di differenza considerando i bar più cari. Considerato che per molti il caffè al bar è un’abitudine giornaliera irrinunciabile, diventa quasi un lusso!

Ma quanto costa, invece, il caffè fatto in casa? In generale utilizzando 7 grammi di miscela,  il caffè casalingo costa mediamente 12 centesimi, quindi andare da Starbucks ci costa il 2471% in più della tazzina di caffè home made.

Non tutti sanno però che il costo del caffè di casa dipende anche dallo strumento utilizzato: una tazzina di caffè con la tradizionale moka costa infatti circa 0,12 centesimi, mentre con la macchinetta a capsule 0,41 centesimi; per sapere qual è la macchinetta per il caffè più adatta alle diverse esigenze e confrontare i prezzi del caffè fatto con moka, macchinetta automatica, a capsule o a cialde, leggi la nostra indagine Quanto ci costa un caffè espresso fatto in casa

Autore: Unione Nazionale Consumatori

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Cambio operatore telefonico| MDC : caos portabilità AGCOM garantisca tempi certi e indennizzi agli utenti coinvolti.

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Evidentemente non sono bastate le multe per la fatturazione 28 giorni e quelle per la minaccia di iscrizione a inesistenti banche dati morosi irrogate da Autorità per le garanzie nelle comunicazioni e Antitrust alle principali compagnie telefoniche per far rispettare i consumatori italiani.

Come denuncia il Movimento Difesa del Cittadino l’Annus horribilis degli utenti della telefonia continua ancora per migliaia di utenti infuriati a causa dei ritardi della migrazione del proprio numero verso Iliad ed altri nuovi operatori da parte degli incumbents.

È soprattutto il caso Vodafone a tenere banco in queste ore, con numerosi clienti di fatto irraggiungibili a causa dei gravi rallentamenti nella trasmissione del proprio numero di cellulare dalla compagnia al nuovo operatore prescelto dal consumatore.

Come sottolineato da MDC, al danno per la irreperibilità si aggiunge la beffa di dover tollerare scuse banali come l’errore nella trascrizione del proprio codice fiscale e continui rimpalli della responsabilità tra vecchio e nuovo operatore.

Per il Presidente nazionale del Movimento Difesa del Cittadino Francesco Luongo è urgente un intervento di AGCOM per garantire il sacrosanto diritto degli utenti alla Mobile Number Portability oltre ad una istruttoria sulla plateale violazione di quanto stabilito nella Delibera 147/11/CIR e connesso diritto dei clienti di ricevere il pagamento degli indennizzi previsti dall’articolo 14 pari a € 2,5 per ogni giorno lavorativo di ritardo fino ad un massimo di € 50,00 che dovrà versare l’operatore ricevente che a sua volta si rivarrà poi sul donating.

Tutta la rete del Movimento si sta attivando in queste ore per supportare i reclami dei consumatori e garantire il pagamento delle somme dovute.

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