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Mercato videoludico e rivoluzione mobile: garanzie e rischi per i consumatori (di Francesco Luongo)

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L’universo videoludico è una realtà in espansione fatta di intrattenimento, narrazione, didattica, innovazioni tecnologiche e socializzazione senza confini.

La possibilità di interagire on line in tempo reale con compagni di squadra o avversari dall’altra parte del globo è un dato di fatto per gran parte dei videogamers.

L’entusiasmo dei nostri figli all’uscita dell’ultima produzione di una software house assomiglia molto a quello dei nonni alle proiezioni dei grandi colossal cinematografici.

 

Per avere un’idea di questa evoluzione basta pensare che la Rockstar Games ha speso per l’ultimo episodio di una sua fortunata serie 265 milioni di euro mentre il film più costoso mai realizzato Avatar è costato “solo” 235 milioni.

I numeri di un mercato globale del gioco che non teme la crisi sono impressionanti con 1,21 miliardi di giocatori che diventeranno 1,55 miliardi entro l’anno.

 

Secondo una ricerca della Newzoo i ricavi complessivi ammontano a circa 81,5 miliardi di dollari, nel 2014 e si prevede una crescita ulteriore fino a 86,1 miliardi di dollari entro il 2016.

L’Italia è il quarto paese europeo in termini di vendite per oltre un miliardo e mezzo di euro dopo Germania, Inghilterra e Francia e vede la presenza di sviluppatori indipendenti che secondo l’ AESVI ha fatturato nel 2013 circa 20 milioni di euro .

Giocatori sempre più esigenti ed informati grazie alla rete dove giocano scambiandosi consigli e, sopratutto, opinioni sui prodotti e sul merchandising collegato ai titoli più in voga.

Una storia che parte da lontano, il primo gioco “Tennis for two” fu creato dal ricercatore americano William Higinbotham nel 1958 unendo un computer analogico ad un oscilloscopio. La seconda pietra miliare fu “Spacewar!” creato al MIT tra il 1961 ed il 1962 creato da Steve Russel ed altri programmatori per il DEC PDP-1 computer.

Da allora siamo passati attraverso otto generazioni di consolle e Pc da 8 a 64 bit.

Sono pochissimi i genitori di oggi a non aver trascorso del tempo libero in una sala giochi degli anni 70/80 o senza aver mai giocato con un home computer o con una delle prime consolle Atari, Sega, Nintendo o Playstation.

Internet ha in seguito rivoluzionato profondamente lo scenario videoludico negli anni 2000 lanciando le comunità virtuali evolutesi nei numerosi MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game che contano milioni di giocatori.

Ma non basta visto che, per raggiunti limiti di crescita , in questi ultimi mesi si profila un rilancio in grande stile della realtà virtuale, con sistemi come Oculus rift o Samsung Gear prodotti dalla californiana Oculus VR acquistata da Facebook proprio a marzo di quest’anno.

Terreno fertile per gli smartphone che hanno ormai superato i telefonini tradizionali divenendo anche consolle per il mobile gaming.

Un nuovo mercato destinato a crescere a un tasso medio annuo del 19% per gli smartphone e del 48% per i tablet, incassando, rispettivamente, 13,9 miliardi di dollari e 10,0 miliardi nel 2016.

Si gioca ormai dappertutto dalla fermata dell’autobus o durante le file negli uffici.

La diffusione delle reti mobili, ma anche le minori disponibilità di budget da destinare ai giochi stanno contribuendo molto al successo del cosiddetto “free to play” con titoli come Candy Crush Saga, EVE Online, QuizUp o World of Tanks, scaricati da milioni di giocatori che spesso ne condividono le esperienze sui propri social network come Facebook.

Migliaia di giochi gratis o a pochi euro scaricabili su cellulari o PC connessi a piattaforme gaming come Steam che, tuttavia, stanno saturando la domanda minando la sostenibilità del modello.

E’ sopratutto il mercato UE dei giochi e delle app online e mobili ad essere in piena espansione.

Secondo uno studio della Commissione nel 2011, i consumatori di Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Paesi Bassi e Belgio avrebbero speso 16,5 miliardi dieuro per giochi online.

Ma quali sono le tutele per i consumatori?

La risposta non è semplice visto che ci troviamo di fronte ad un mercato fortemente globalizzato.

In Europa il Regolamento sulla cooperazione per la tutela dei consumatori ((CE) n. 2006/2004) ha istituito l’ European Enforcement Network grazie alla quale un’autorità nazionale di un paese membro può chiedere alla propria omologa di un altro paese UE di intervenire in caso di violazione transfrontaliera di una norma di tutela dei consumatori.

Le Autorità di tutela del mercato europee hanno definito una prima posizione comune per garantire una tutela uniforme ai videogamers sopratutto per gli acquisti in-app.

Oltre il 50% del mercato UE dei giochi online è costituito oggi da software pubblicizzati come “gratuiti” benché essi comportino spesso acquisti in-app, anche costosi.

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A Tg2 Insieme parlando di videogames con Carlo Alberto Morosetti, Carlo Ivo Alimo Bianchi, Direttore di “Storm in a teacup” e Thalita Malagò, Segretario Generale AESVI

Spesso i consumatori non sanno nemmeno di aver speso del danaro perché le loro carte di credito vengono addebitate in modo predefinito.

Sopratutto i bambini sono molto vulnerabili di fronte alla vendita di un gioco che si “scarica gratis” ma con cui non si “gioca gratis”.

Le questioni su cui si sta articolando il dibattito tra Commissione, associazioni dei consumatori ed industria sono essenzialmente quattro:
• i consumatori vanno adeguatamente informati sulle modalità di pagamento; gli acquisti non vanno addebitati con impostazioni predefinite senza un consenso esplicito;
• gli operatori devono indicare un indirizzo email che permetta ai consumatori di contattarli in caso di problemi o reclami;
• i giochi pubblicizzati come “gratuiti” non devono ingannare i consumatori sui costi reali in essi celati;
• i giochi non devono rivolgere ai bambini esortazioni dirette tese a far loro acquistare elementi aggiuntivi di un gioco, né persuadere un adulto ad acquistarli .

L’approvazione di linee guida specifiche e di una precisa autoregolamentazione da parte dei produttori di software è esenziale e rafforzerebbe le nuove garanzie in materia di contratti a distanza stabilite dalla Direttiva 2011/83/UE.

La norma recepita in Italia con il D.lgs 21/14 ha profondamente innovato il Codice del Consumo stabilendo precisi obblighi informativi di carattere precontrattuale circa le caratteristiche ed i costi del prodotto e requisiti formali più stringenti per la validità della transazione.

In particolare secondo il nuovo Art. 51 del Codice il professionista garantisce che, al momento di inoltrare l’ordine, il consumatore riconosca espressamente che l’ordine implica l’obbligo di pagare.

Se l’inoltro implica di azionare un pulsante o una funzione analoga, dovrà comunque riportare in modo facilmente leggibile le parole “ordine con obbligo di pagare” o una formulazione corrispondente.

Ai sensi della Direttiva 2000/31/CE in materia di e-commerce recepita con il D.lgs 70/03 viene inoltre ritenuto un dovere del venditore anche l’inserimento di una e-mail di contatto con il consumatore .

Qualora il professionista non osservi queste regole il consumatore non è vincolato dal contratto o dall’ordine.

Ma è sopratutto la scelta del videogame il momento fondamentale per chi compra, sopratutto se l’acquisto è rivolto a minori.

Dal 2003 ben 30 paesi hanno adottato un sistema di classificazione unico PEGI (Pan-European Game Information – Informazioni paneuropee sui giochi) che aiuta i genitori europei e non solo a prendere decisioni informate.

Per i giochi on line è stato lanciato il sistema PEGI Online composto da un Codice per la sicurezza Online (PEGI Online Safety Code) e il Framework Contract (Accordo Quadro) siglato da ttuti i partecipanti con un logo apposito ed una procedura indipendente di amministrazione, consulenza, risoluzione delle controversie e reclami.

Spesso si discute della violenza indotta da alcuni videogiochi ma, pur nella sua serietà, si tratta comunque di un problema relativoper gli utenti vistoche nel 2013 su 1542 giochi classificasti dal PEGI solo 149 (il 9,7%) sono stati ritenuti inadatti a minori di 18 anni.

E’ vero tuttavia che solo in Finlandia, Olanda, Norvegia e Regno Unito l’uso del PEGI è imposto per legge, mentre in altri paesi sono previsti sistemi di classificazione diversi come l’ESRB (Entertainment Software Rating Board) negli USA, o il CERO in Giappone.

Anche la sicurezza della privacy rappresenta un problema da non sottolvalutare per i consumatori.

Nel 2011 si è registrato il più grave attacco informatico della storia ad una piattaforma di gioco on line con la violazione del Play Station Network e dei dati personali (nomi, indirizzi, data di nascita e a quanto risulta perfino lo storico dei pagamenti effettuati sul network) di oltre 77 milioni di utenti.

Tra le associazioni dei consumatori italiane il Movimento Difesa del Cittadino fu tra le poche a denunciare la gravità dell’accaduto.

E’ evidente che la convergenza tra web e videogiochi, con annessi forum e chat, porta con se anche pericoli che si credevano lontani come il phishing, il bullismo, l’hacking o infezioni da virus e malware.

Discorso analogo per gli smartphone molto più delicati dei vecchi telefoni GSM.

Nel febbraio di quest’anno una indagine dell’AV-Test Institute ha permesso di individuare 2.200 app infette per Android.

Il rischio in questi casi non sono solo dati personali, video, foto, recapiti telefonici ed indirizzi, ma anche addebiti su carta di credito o prepagata per servizi in abbonamento mai richiesti.

L’installazione di antivirus e antimalware come Avast, Norton, Lookout, Kaspersky, Sophos tra una partita e l’altra è ormai doverosa anche sui nostri cellulari e tablet, senza dimenticare che anche nel mercato dei videogiochi la sicurezza è data sempre dalla consapevolezza dell’acquisto.

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Consumatori

La pazienza degli italiani durante lo shopping natalizio ha un limite: 11 minuti

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  • Solo il 31% degli intervistati italiani è disposto ad attendere in coda più di 20 minuti
  • Se l’attesa è lunga, quasi il 40% degli italiani preferisce andare in altri negozi o ricorrere al negozio online
  • Gli uomini hanno meno pazienza delle donne: soprattutto se si tratta di giocattoli e vestiti

Dicembre 2018. Natale è spesso sinonimo di grandi folle nei centri commerciali, supermercati e negozi di ogni genere, spesso accompagnate da lunghe code alla cassa. La pazienza degli italiani in queste occasioni ha un limite. Secondo uno studio condotto tra gli utenti* di Tiendeo.it – la piattaforma di offerte geolocalizzate e cataloghi- emerge che gli italiani attendono pazientemente in fila alla casa non più di 11 minuti.

Il ritmo frenetico tipico degli acquisti, sommato agli impegni e ai preparativi natalizi, fanno sì che il 56% degli intervistati non sia disposto a superare gli 11 minuti di coda. Ciò avviene in diversi tipi di negozi e nelle principali categorie merceologiche (supermercati, elettronica, giocattoli e negozi di abbigliamento). All’estremo opposto troviamo invece il 31% degli italiani intervistati, disposti invece ad aspettare più di 20 minuti per ottenere l’acquisto desiderato.

Quasi il 40% degli italiani cerca alternative e va da un competitor

Le infinite code possono rappresentare un motivo decisivo per rinunciare all’acquisto di determinati articoli. Ciò è quanto conferma una parte importante degli intervistati. Secondo il sondaggio promosso da Tiendeo.it, infatti, quasi il 40% degli intervistati preferisce lasciare il negozio e andare in cerca di alternative: altri negozi che vendono lo stesso prodotto, oppure effettuare l’acquisto online. L’ampia gamma di possibilità alla portata dei consumatori costringe i retailer a ottimizzare in modo significativo l’esperienza nel negozio fisico per cercare di ridurre al minimo la possibilità di perdere la vendita.

Gli uomini hanno meno pazienza delle donne

Sono gli uomini ad dimostrare di essere meno pazienti davanti alle lunghe code che si possono creare alle casse. A non superare gli 11 minuti di attesa, in particolare per acquisti di giocattoli (72%) e vestiti (70%), sono soprattutto gli uomini.

Ed è proprio in questi momenti che gli acquirenti tendono a lasciare il negozio e cercare alternative, acquistare online o addirittura rinunciare all’acquisto.
In particolare, nel settore dell’abbigliamento sono gli uomini che prima di acquistare  consultano maggiormente i social network (33% vs 12%).


Per ingannare l’attesa in cassa, il 71% degli italiani osserva gli altri.  

Malgrado i social network siano alla nostra portata, sempre e ovunque, e siano spesso impiegati per ingannare le attese, è interessante notare che solo il 16% degli italiani li utilizzi mentre è in coda a Natale. Un significativo 71% si integra nell’ambiente, prestando attenzione al comportamento delle persone che ha intorno e persino parlando agli altri .


L’acquisto di giocattoli è il più impegnativo

Il momento dell’acquisto di giocattoli per i più piccoli risulta spesso complesso e difficoltoso. Per questo motivo, e causa delle ingenti concentrazioni di masse di clienti che si affollano nei negozi, sono proprio i giocattoli (40%), seguiti da elettronica (38%) e abbigliamento (36%) la categoria merceologica in cui la tolleranza in coda si riduce ai minimi termini. Per questi acquisti la tendenza più diffusa è quella di cercare alternative in altri punti vendita, o realizzare gli acquisti attraverso i canali online.

Invece per quanto riguarda l’acquisto cibo (35%) si preferisce posticipare l’acquisto e tornare al supermercato in un momento più tranquillo.


* Studio condotto su un campione di oltre 800 utenti Tiendeo.com nel 2018

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MADE IN ITALY DAY 2018 Venerdì 14 dicembre, aiutiamo i nostri produttori

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Adiconsum aderisce alla petizione lanciata dai produttori italiani
a tutela del Made in Italy

NO all’introduzione di bollini allarmistici
per indicare salubrità o meno degli alimenti
13 dicembre 2018 – Sono giorni difficili per il Made in Italy. Mentre, proprio in questi giorni, dovrebbe andare in votazione una risoluzione presentata, lo scorso novembre, alla seconda Commissione dell’Assemblea Generale delle Nazioni Unite (ONU) sull’utilizzo di bollini allarmistici per indicare la salubrità o meno degli alimenti, che penalizzerebbe i prodotti Made in Italy, la Coldiretti ha lanciato un nuovo allarme sul giro d’affari dell’Italian Sounding che sarebbe salito a 100 miliardi di euro.

ADICONSUM, come associazione rappresentativa dei consumatori italiani, sostiene i produttori italiani, ed in particolare la petizione dei Produttori Italiani “Scegli il prodotto italiano. Acquistalo nei Centri storici”, lanciata in occasione del “Made in Italy Day”, che si celebra il prossimo venerdì 14 dicembre 2018.

A tal proposito, ADICONSUM annuncia, a testimonianza del suo impegno nella tutela delMade in Italy, che siglerà un protocollo d’intesa con l’Istituto Tutela Produttori Italiani.

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Adiconsum segnala Toyota per pubblicità ingannevole

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Carlo DE MASI, Presidente di Adiconsum nazionale:
L’ingannevolezza dei messaggi pubblicitari della Toyota segnalati già dallo scorso 2 luglio.

Adiconsum a Antitrust:
aprire al più presto l’istruttoria tesa ad accertare l’ingannevolezza dei claim diffusi
dalla casa automobilistica giapponese


 
13 dicembre 2018 – Lo scorso 2 luglio, Adiconsum ha segnalato all’Antitrust, l’ingannevolezza di alcuni messaggi pubblicitari relativi alle auto ibride della Toyota.

Apprendiamo dalla stampa – dichiara Carlo De Masi,Presidente di Adiconsum nazionale –che nei giorni scorsi anche un’altra associazione consumatori ha deciso di chiedere l’intervento dell’Antitrust  per porre fine alla pubblicità ingannevole di Toyota.  È evidente che siamo di fronte ad un vero e proprio “CASO” che necessita di chiarezza per non indurre il consumatore a fare acquisti con aspettative ecologiche e di prestazioni che poi non corrispondono alla realtà.

Toyota nella sua pubblicità usa termini come “50% elettrica”, “Non devi ricaricarla e ti permetterà di fare oltre il 50% dei tuoi percorsi in città in modalità elettrica”, “si traduce in risparmio di benzina e zero emissioni”. Frasi che fanno credere ciò che non è possibile, visto che un’auto ibrida semplice può percorrere, in solo elettrico, al massimo circa 2 Km.

ADICONSUM, da sempre attenta all’innovazione e soprattutto alla mobilità sostenibile, già da aprile 2018 è intervenuta per cercare di far modificare la pubblicità ritenuta non corretta, contattando direttamente  la dirigenza della Toyota. Nonostante i ripetuti incontri – dichiara Mauro Vergari, responsabile dell’Ufficio innovazioni di ADICONSUM – l’azienda automobilistica nipponica ha ritenuto di non dover modificare la pubblicità, costringendo ADICONSUM, a luglio 2018, a segnalare il caso all’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato. Da allora siamo in attesa che l’Antitrust apra l’istruttoria e speriamo che al più presto si faccia chiarezza.

L’acquisto di un’auto sostenibile, che salvaguardi l’ambiente e la salute, è attualmente  un’esigenza molto sentita da parte dei consumatori che richiede scelte oculate e competenti, viste anche le recentissime scelte del Governo in merito alla bonus/malus che si vuole applicare alle auto riducendo il costo di quelle non inquinanti, i sempre più diffusi divieti alla circolazione per le auto inquinanti da parte dei Comuni e soprattutto la necessità di raggiungere gli obiettivi europei per ridurre, entro il 2030, del 33% le emissioni di CO2.

Con questo quadro non è possibile tollerare da parte delle case automobilistiche, come Toyota, pubblicità contenenti messaggi equivoci, non trasparenti e infondati che inducono ad acquisti errati:
·      non basta dire “ibrido” per credere di non inquinare
·      non è corretto dire “ibrido” per intendere trazione elettrica, perché le motorizzazioni ibride sono variegate e soprattutto esiste una grande differenza fra le ibride normali, che hanno motori temici con un piccolissimo storage per l’elettrico, e l’ibrido plug-in assimilato ai veicoli elettrici.  Il plug-in, infatti, oltre al motore termico ha un motore elettrico alimentato da una capiente batteria, capace di circolare da solo per oltre 50 Km senza nessuna emissione (non inquinando le città) ed è ricaricabile con la spina collegata alla rete elettrica.

Confidiamo nell’intervento dell’Antitrust – conclude De Masi – che con la sua qualificata azione sicuramente vorrà fare chiarezza. I consumatori hanno diritto a ricevere informazioni corrette, certe  e comprensibili da tutti.

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